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Una Parola di Troppo: come funziona il quiz di Rai2 con Magalli

Una Parola di Troppo: le regole del nuovo gioco di Rai2 con Giancarlo Magalli.

giovedì 14 ottobre 2021

/ by Tv Italiana

una parola di troppo rai2

Sarà in onda dal 1^ novembre 2021 alle ore 17:15 su Rai Due un nuovo game show che mira a diventare l'erede invernale di Reazione a Catena: si tratta di Una Parola di Troppo, programma che torna in Italia dopo oltre 30 anni a causa di uno sfortunato test imbastito in casa Mediset. Come vi avevamo anticipato in anteprima esclusiva noi di BlogTVItaliana.it, infatti, Una Parola di Troppo sarà la versione italiana del format britannico Lingo e sarà affidato alla sapienti mani di Giancarlo Magalli. Ma come funziona questo nuovo gioco? E quali premi ci sono in palio per la coppia vincitrice? In questo articolo andiamo a vedere con anticipo tutte le informazioni pratiche su Una Parola di Troppo

Una Parola di Troppo: come funziona
Una puntata di Una Parola di Troppo è composta da ben 7 manche di gioco: le prime sei servono ad eleggere la coppa campione di puntata mentre la settima serve alla coppia per riuscire a conquistare il montepremi accumulato nei precedenti giochi disputati. Scopriamo insieme queste sette manche.

1^ manche: Lingo da 5
Le tre coppie di concorrenti devono provare a indovinare quale parola è nascosta nella griglia che apparirà a schermo. In questa prima manche le parole da indovinare sono di 5 lettere, di cui conosciamo l'iniziale. La coppia ha cinque tentativi, non ha aiuto o suggerimenti ma potrà affidarsi al semaforo che apparirà sul tabellone: se il cubetto diventa giallo significa che la lettera contenuta è posizionata da un'altra parte nella parola da indovinare; se il cubetto diventa verde significa che quella lettera è nell'esatta posizione nella parola. Ogni coppia ha due griglie da risolvere dal valore di 200 Euro ciascuna.


2^ manche: Parole Parole Parole  Lingo lunga
Giancarlo Magalli presenterà alle tre coppie in gara una schermata con almeno dodici lettere. Le tre coppie dovranno cercare di formare la parola più lunga utilizzando solo le lettere disponibili. Solo valide solo le parole della lingua italiana. Ogni coppia annuncia la propria parole e - se valide - conquista tanti punti quante lettere compone la parola annunciata. Il gioco si ripete per altre due o tre volte. La coppia che ha conquistato più punti mettere nel proprio montepremi 300 Euro.

3^ manche: Lingo da 6
Ha le stesse regole del Lingo da 5 (1^ manche) ma la parola da indovinare è composta da sei lettere invece che cinque.

4^ manche: Parola Fantasma Lingo fantasma
In questo gioco le coppie si troveranno di fronte ad una parola da 10 lettere ed una spiritosa definizione. Scopo del gioco è indovinare la parola esatta. Prenotandosi premendo un buzzer le coppie possono provare a dare la soluzione. Ogni 5 secondi la griglia viene arricchita di una lettera ma il valore della parola diminuisce. Senza alcun lettera la parola vale 1.000 Euro, con una lettera apparsa 900 Euro, con due lettere apparse 800 Euro e così via.


Attenzione. Alla fine della quarta manche di gioco, la coppia che avrà nel proprio montepremi la cifra più bassa verrà eliminata e porterà a casa dei premi di consolazione: una dizionario italiano e due spiritose paia di calze col volto di Giancarlo Magalli. A questo punto la sfida diventa un testa a testa fra due coppie.

5^ manche: Lingo da 7
Ha le stesse regole del Lingo da 5 (1^ manche) ma la parola da indovinare è composta da sette lettere invece che cinque e i tentativi che la coppia può fare per indovinare la parola misteriosa salgono a sette.

6^ manche: Pesa le parole  Lingo d'azzardo
In questa ultima manche eliminatoria, le due doppie si sfidano a scommettere su loro stessi e sulle capacità di riuscire a formare la parole più lunga possibile. Ogni coppia, a turno, dovrà scommettere di riuscire a formare una parola che va da 5 a 15 lettere. Fatta la scommessa, il conduttore mostrerà alla coppia le 15 lettere che la coppia dovrà usare per formare la parola tanto lunga quanto hanno scommesso. Tanto più lunga sarà la parola tanto più difficile sarà la scommessa ma altrettanto alta sarà la posta in gioco; ogni lettera, infatti, vale 200 Euro. Ogni coppia potrà fare due scommesse e, tirate le somme, la coppia che ha guadagnato di più nel corso dell'intera puntata si laurea campione. Alla coppia sconfitta va il premio di consolazione: una dizionario italiano e due spiritose paia di calze col volto di Giancarlo Magalli.

Manche finale: SUPERLingo! - Ho fatto lingo!
Il gioco finale ricorda un po' quello della tombola
(o del bingo). La coppia eletta campione si ritroverà davanti una raffica di Lingo da 5, da 6 o da 7 ed ha circa tre minuti di tempo per risolverne in più possibile. Per ogni parola trovata potrà pescare una pallina numerata da una urna. I numeri scritti sulle sferette serviranno a completare una cartella assegnata d'ufficio ai concorrenti. Se riescono a completare una fila, una colonna o una diagonale da cinque cifre, la coppia in gara ha fatto "SUPERLingo" e porterà a casa la cifra guadagnata nel corso della puntata. In caso contrario, tornerà nella puntata successiva ma a mani vuote.


La manche finale prevedere anche un twist fortunato per la coppia campione: assieme alle sfere con i numeri, sarà possibile rintracciare anche una pallina dorata che permetterà di conquistare un premio di consolazione ed una nuova pescata.

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